Pencarian

AMD Pamerkan Ray Tracing Tetrahedral Cages, Hemat VRAM 47 Kali

Jumat, 25 September 2026 • 11:50:01 WIB
AMD Pamerkan Ray Tracing Tetrahedral Cages, Hemat VRAM 47 Kali
AMD memperkenalkan teknologi ray tracing tetrahedral cages yang memangkas kebutuhan VRAM dari 80 GB menjadi 1,7 GB pada adegan vegetasi kompleks.

SULAWESI TENGAH — AMD memperkenalkan teknologi ray tracing berbasis tetrahedral cages yang mampu memangkas kebutuhan VRAM dari 80 GB menjadi 1,7 GB pada adegan vegetasi kompleks. Demonstrasi berjalan di GPU Radeon RX 9070 XT dan dirancang kompatibel dengan ray tracing berbasis DXR. Pendekatan ini berpotensi membuat game open world bergeometri padat lebih ringan di kartu grafis kelas menengah.

Teknologi ray tracing generasi sekarang memang membebani GPU dari dua sisi sekaligus: komputasi dan kapasitas memori. Ketika sebuah game harus merender lingkungan dengan geometri sangat kompleks seperti hutan atau kawasan urban, kebutuhan VRAM bisa melonjak drastis. AMD mencoba memecahkan masalah itu lewat pendekatan struktur yang berbeda.

Bagaimana Tetrahedral Cages Bekerja

Inti metode AMD terletak pada cara Bounding Volume Hierarchy (BVH) dibangun ulang dan diperbarui. Alih-alih menyimpan dan memperbarui informasi geometri setiap segitiga saat objek bergerak, sistem membungkus geometri kompleks itu dalam struktur sederhana berbentuk sangkar tetrahedral.

Sangkar inilah yang dianimasikan, sementara BVH tetap statis dan bisa digunakan kembali. Konsekuensinya, biaya pemrosesan tidak lagi naik mengikuti jumlah seluruh triangle di dalam objek yang dianimasikan secara real time.

Angka di Balik Demonstrasi

AMD memperlihatkan teknologi ini melalui GPUOpen Developer Site. Demonstrasi menampilkan sekitar 25.000 tanaman yang dianimasikan secara independen dan dirender dengan ray tracing.

Pada tingkat detail maksimum, seluruh tanaman tersebut terdiri dari sekitar 2,8 miliar triangle. Setelah proses pemilihan level of detail, sekitar 500 juta triangle tetap diproses untuk ray tracing. Sistem mampu berjalan di atas 60 FPS pada resolusi 1080p menggunakan Radeon RX 9070 XT.

Perbandingan dengan implementasi tradisional cukup kontras. Untuk 25.000 tanaman, metode konvensional membutuhkan hingga 80 GB memori dan sekitar 300 milidetik per frame hanya untuk pembaruan BVH. Dengan tetrahedral cages, kebutuhan memori turun menjadi sekitar 1,7 GB dan waktu pembaruan BVH menyusut ke sekitar 3,3 milidetik per frame.

Artinya, kebutuhan memori berkurang sekitar 47 kali lipat, sementara biaya pembaruan struktur ray tracing menjadi sekitar 90 kali lebih rendah.

Keterbatasan yang Diakui AMD

AMD tidak mengklaim metode ini tanpa cela. Pendekatan tetrahedral cages mengorbankan kemampuan mengendalikan animasi setiap vertex secara individual, karena yang digerakkan adalah struktur sangkarnya.

Karakter, kendaraan, atau objek yang membutuhkan deformasi sangat detail punya kebutuhan berbeda dan belum tentu cocok dengan teknik ini. Sebaliknya, metode ini pas untuk lingkungan luas seperti hutan, rerumputan, dan vegetasi dalam jumlah besar, terutama ketika banyak objek serupa bergerak mengikuti simulasi angin tanpa butuh kendali animasi ketat per vertex.

Bukan Konsep Hardware Masa Depan

Demonstrasi AMD berjalan pada Radeon RX 9070 XT dan dirancang bekerja dengan teknologi ray tracing berbasis DXR. Ini menunjukkan metode tersebut dapat diterapkan pada hardware yang sudah ada saat ini, bukan sekadar konsep untuk chip generasi mendatang.

Meski begitu, AMD masih menggolongkannya sebagai riset teknologi. Perusahaan sedang mengembangkan berbagai tool dan library agar teknik ini lebih mudah digunakan dalam proyek rendering real time.

Dampak untuk Gamer dan Pengembang

Bagi gamer, implikasinya cukup jelas: game dengan lingkungan open world bergeometri padat berpotensi dijalankan di kartu grafis yang lebih murah. Sisa VRAM yang tidak terpakai bisa dialokasikan untuk meningkatkan performa objek 3D lain di dalam permainan.

Untuk pengembang, efisiensi pembaruan BVH berarti lebih banyak anggaran frame yang bisa dipakai untuk efek visual lain. Namun adopsi luas tetap bergantung pada kematangan tool dan library yang sedang digarap AMD.

Follow sultengmonitor.com

Add this site to your preferred sources on Google

Add to preferred sources
Bagikan
Sumber: jagatplay.com

This article was automatically rewritten by AI based on the source above without altering the facts of the original article.

Berita Lainnya

Indeks

Pilihan

Indeks

Berita Terkini

Indeks